坦白說(shuō),我也不知道RPG的未來(lái)是怎樣的。我無(wú)法預(yù)言。RPG的歷史是一條大河,我們能看到河流浩浩蕩蕩前進(jìn),卻很難預(yù)言未來(lái)的變化。
這是因?yàn)镽PG這個(gè)類型本身的特性所導(dǎo)致的。RPG的特性是什么呢?
這個(gè)類型不能說(shuō)是游戲王冠上的明珠。如今,它們距離銷量的寶座都非常遙遠(yuǎn),只有網(wǎng)絡(luò)游戲給它們?cè)谑找嫔馅A回了一城。但是,RPG是所有游戲類型中包容性最強(qiáng)的,它是游戲設(shè)計(jì)師們的實(shí)驗(yàn)場(chǎng)。設(shè)計(jì)師們?cè)谶@里讀懂?dāng)?shù)值,讀懂系統(tǒng),讀懂?dāng)⑹?,讀懂手法,讀懂自由度,然后把在這里試驗(yàn)過(guò)的內(nèi)容投入到其他類型上去,或者把其他類型的要素結(jié)合回來(lái)。很多老電影都會(huì)在片名上標(biāo)明“大型故事片”。RPG就像電影中的故事片。它們或許乏味,或許不受大眾認(rèn)同,但在這里產(chǎn)生了一代又一代的進(jìn)化。敘事手法、編劇手法、拍攝手法都是在故事片中積累的,并最終投射到其他類型的電影上。游戲也是這樣。
如果沒(méi)有RPG,我們或許直到今天還在玩類似Atari和FC初期那些充滿創(chuàng)意的小游戲,看著類似Wii和AppStore上的游戲橫掃,不停為了這些“真正的游戲”歡呼,看著它們創(chuàng)下一個(gè)又一個(gè)銷量奇跡——然后留下一片又一片的名為“Atari Shock”的殘骸。創(chuàng)意小游戲和獨(dú)立游戲們很好,很受大眾歡迎,商業(yè)很成功,但是在這些游戲中,設(shè)計(jì)人員永遠(yuǎn)無(wú)法歸納他們成功的原因,也無(wú)法將他們的經(jīng)驗(yàn)拓展開(kāi)來(lái)。今天在AppStore和SNS上大暢銷的游戲們,看起來(lái)就仿佛Wii上那些作品的影子,仿佛Flash上那些游戲的影子,仿佛FC早年那些游戲的影子,仿佛Atari上那些游戲的影子。而RPG則一次又一次瀕臨滅絕,而后從滅亡邊緣浴火重生,產(chǎn)生出新的類型,協(xié)助其他類型發(fā)展,自己繼續(xù)前進(jìn)。
大概,只是因?yàn)橛邢馬PG這樣不停進(jìn)化的核心類型作為從業(yè)人員嘗試錯(cuò)誤、積累經(jīng)驗(yàn)、運(yùn)用經(jīng)驗(yàn)的舞臺(tái),我們才擁有了今天這個(gè)還不算很穩(wěn)定的行業(yè)。研究RPG的設(shè)計(jì),總會(huì)協(xié)助設(shè)計(jì)師們開(kāi)拓自己的視野,整合更多的要素,讓主流游戲變得更好玩,更耐玩。
你往何處去,RPG?
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