但是,回合制游戲的數(shù)值系統(tǒng)是一切的起點(diǎn)。它的邏輯可以簡化成這樣一句話“保證你在打死敵人前不會被敵人打死”,這也是所有RPG游戲數(shù)值系統(tǒng)的核心。那么,你必須保證你能夠應(yīng)付敵人所能造成的每一種情況,從這個系統(tǒng)中總結(jié)出來的每一句話在今天的那些WOW玩家看來也都是非常眼熟的:“我方的攻擊力必須大于敵方的防御力”、“電腦造成的平均傷害必須小于你的隊伍的平均治療量”、“面對異常狀況必須有及時的處理能力”、“隊伍的成員必須保證有一定的最低強(qiáng)度”……是的,這些設(shè)計理論到現(xiàn)在還被RPG設(shè)計者們忠實遵守著。從這個可以說是完美的數(shù)值框架上,我們可以繼續(xù)向著下一個目標(biāo)前進(jìn)了。
就算在那個技能極度受限制的時代,也有人想要稍微提高一下戰(zhàn)斗的節(jié)奏感。在RPG歷史的黎明期,就已經(jīng)有游戲開始挑戰(zhàn)這個永恒的問題了。“我們有一臺電腦”,“電腦可以處理大量的同步行動數(shù)據(jù)”,“如果雙方都在連續(xù)同步行動會怎樣?”于是,1980年,Rogue橫空出世。就像你講游戲史不能忽略太空侵略者和乓一樣,你講RPG歷史也無法回避Rogue。這是所有RPG游戲中第一個擁有圖像的,也是第一個碰觸到了那永恒矛盾的游戲。這個游戲重要到什么程度呢?“Roguelike”是RPG下面一個獨(dú)立的子類型。沒錯,這個游戲用一個游戲就確立了一個子類型。這個游戲在RPG發(fā)展史上是躲避不開的。你沒玩過?(好吧,你當(dāng)然不會玩過……那是個1980年的游戲)那么,你可以找來此類型今天的任意一個繼承者來玩:不可思議的迷宮、風(fēng)來的西林、甚至PSP上最新的絕對英雄改造計劃,所有這些游戲都嚴(yán)格遵循著Rogue設(shè)立下的規(guī)則。
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