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RPG戰(zhàn)斗系統(tǒng)的變革 讓主流游戲變得更耐玩

作者:
分類: 國內(nèi)資訊
2010-03-26
5810
首先是爆發(fā)(Break)。這個命名有點(diǎn)難以理解,我解釋成動作游戲里面的“防御崩壞”可能更貼近這個概念。這個設(shè)計(jì)將敵人的狀態(tài)分成了兩組:普通狀態(tài)和崩壞狀態(tài)。FF13里面,所有的敵人都有一條Break槽,代表著這個敵人的防御強(qiáng)度,用來控制這兩組狀態(tài)的切換。一開始是100%,代表所有傷害對這個敵人的威力都是標(biāo)準(zhǔn)值;隨著戰(zhàn)斗的進(jìn)行,每次攻擊都會提高這個數(shù)值,讓受到的傷害越來越大,受到的傷害變成標(biāo)準(zhǔn)值110%、150%、200%……直到到達(dá)切換節(jié)奏的“崩壞點(diǎn)”。砰。敵人進(jìn)入有時(shí)間限制的崩壞狀態(tài),防御崩壞槽在這個狀態(tài)下會急劇升高,直到999%的十倍傷害極限,同時(shí)所有的正面狀態(tài)加成和負(fù)面狀態(tài)豁免也會消失。整場戰(zhàn)斗不再是RPG傳統(tǒng)那種馬拉松式的消耗戰(zhàn),而變成了在生存(防御崩壞前的最主要目的是保障己方的存活)和最大傷害之間的轉(zhuǎn)換。在這樣的設(shè)計(jì)下面,戰(zhàn)斗每時(shí)每刻都非常緊張:要在什么時(shí)候打崩對手的防御?打崩以后有沒有足夠多的狀態(tài)和大傷害技能可以加上去?要打出幾次防御崩壞才能結(jié)束這場戰(zhàn)斗?兩個狀態(tài)間的切換帶來了嶄新的體驗(yàn)。從某種意義上講,這個系統(tǒng)可能更適合MMORPG的Raid設(shè)計(jì),如果用了這個系統(tǒng),Raid Boss們那天文數(shù)字般的能力還可以再提高至少一個數(shù)量級(因?yàn)镈PS在第二狀態(tài)下可以發(fā)揮出十倍以上的力量),那些天文數(shù)字般的血槽也不會是持久戰(zhàn),而會變成刺激激烈的定時(shí)攻防戰(zhàn)。

  然后是戰(zhàn)斗中的職業(yè)轉(zhuǎn)換。有轉(zhuǎn)職的游戲非常多,有戰(zhàn)斗中裝備切換的游戲非常多,但把戰(zhàn)斗中瞬間轉(zhuǎn)職作為戰(zhàn)斗主題的游戲我還是第一次見到。這也是你在游戲中最主要的操作內(nèi)容。雖然你只有三個人,但這三個人可以切換成任意的職業(yè),數(shù)量也可以隨意調(diào)整。玩家只要設(shè)定好全隊(duì)人員的“職業(yè)”,然后根 據(jù)戰(zhàn)況進(jìn)行切換就好了。如果敵人攻擊力太高就切換一個負(fù)責(zé)拉仇恨的防御者(或者說Tank)出來,如果敵人魔防弱就切一隊(duì)魔法師(Blaster)出來, 血少了就切換一兩個治療(Healer)出來。由于有防御崩壞系統(tǒng)的設(shè)計(jì),游戲的傷害職業(yè)部分也有了嶄新的設(shè)計(jì)思路:職業(yè)的屬性不光是高或者低,物理或者魔法這么簡單的區(qū)分了。這個職業(yè)造成的防御崩壞速度是高還是低?這個職業(yè)是否可以引爆崩壞狀態(tài)?FF13的其他幾個職業(yè)不像大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲那樣是鐵三角按一定比例的混合,而是跟節(jié)奏切換配合,各自有著截然不同的特性。兩個DPS職業(yè),一個能快速打崩防御,但是他打出的崩壞值自然回落也快;另一個打得很慢,但是他的每次攻擊都能減緩防御崩壞槽的回落速度,使用起來是截然不同的??恐?jié)奏切換的巧思,他們居然能在鐵三角這個老設(shè)計(jì)上作出新花樣來,實(shí)在值得贊嘆。職業(yè)切換本身也很好地調(diào)節(jié)了戰(zhàn)斗的節(jié)奏,在不同的職業(yè)組合下,整個陣型的操作、戰(zhàn)斗方式、能應(yīng)對的敵人都是不一樣的,維持階段可能就需要好好拖住仇恨,到了防御崩壞階段可能就要放棄治療全力一搏。

  最后是對狀態(tài)的大膽處理手法。在RPG游戲中,狀態(tài)(也就是BUFF/DEBUFF)一直是個很尷尬的設(shè)計(jì)。從來沒有人能把這種設(shè)計(jì)提升到游戲的主要內(nèi)容上,也從來沒有人能把這個設(shè)計(jì)完全去掉。而面對著狀態(tài),F(xiàn)F13的設(shè)計(jì)師有了新的思路:“如果戰(zhàn)斗的雙方都不停切換狀態(tài),在不同的狀態(tài)下有不同的戰(zhàn)斗方法,用這種手段來改變戰(zhàn)斗節(jié)奏會怎樣?”他們最后決定,把狀態(tài)效果極大強(qiáng)化后,放到專門的職業(yè)上來控制。畢竟,“防御崩壞”和“職業(yè)切換”本身就已經(jīng)是狀態(tài)了;如果把這兩個設(shè)計(jì)再和狀態(tài)效果重疊,能起到極為驚人的最終效果。如果弱化是對方數(shù)值變成1/2,強(qiáng)化是我方數(shù)值2倍,再計(jì)算上防御崩壞的999%,到達(dá)40倍傷害也是很容易的事情。和驚人效果相對的是效果維持時(shí)間的微妙:一個狀態(tài)的持續(xù)時(shí)間比一次防御崩壞時(shí)間長不了多少,那在什么時(shí)候開始進(jìn)行狀態(tài)布置就成了核心問題。我個人覺得這也是處理狀態(tài)的一種新想法,和WOW那種狀態(tài)堆積比起來有其高明之處。

  總之,這個“基于節(jié)奏控制”的想法確實(shí)是很有趣的,比起傳統(tǒng)上“基于指令選擇”的RPG是條嶄新的路子。然而概念畢竟只是概念,數(shù)值策劃的不夠成熟毀掉了本應(yīng)有的很多東西。也許這么說已經(jīng)有些苛刻了,除了SE之外,我想不出第二家公司能夠在第一次拿出這么一個龐大的嶄新系統(tǒng) 時(shí)就把整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)完善到如此程度,就算是WOW也是靠著EQ這樣的先導(dǎo)游戲嘗試了很多方向后才完善的,應(yīng)該說Square Enix已經(jīng)做得很好——但是還不夠好。無論是道具、裝備、系統(tǒng)、內(nèi)容還是戰(zhàn)斗過程或者AI,都還存在著很多有待完善的細(xì)節(jié)。上篇講的龜是個典型的問題,在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面的僵化和數(shù)值的設(shè)計(jì)有更多的小問題。

  畢竟這不是一個網(wǎng)絡(luò)游戲,不能通過更新來改變。看起來FF14似乎會繼承“戰(zhàn)斗中轉(zhuǎn)職”的概念。

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