A-10的故事始于1998年3月。在Skunkworks奧斯汀分部的Longbow2于1997年12月成功發(fā)售后幾個月,便開始投入到新作L3(加入了更多新的機體,包括俄制戰(zhàn)機)的開發(fā)工作中,據(jù)一位當時供職于Origin的人士透露:“在L2發(fā)售后,我們準備以簡氏為題材,開發(fā)一款大型多人模擬游戲,但由于Origin方面的壓力,我們不得不轉(zhuǎn)變方向,去找尋能使游戲適于ASAP協(xié)議(非同步服務(wù)存取協(xié)定)的解決方法。最大的問題是,曾有小組成員泄漏了我們的機密。我們不得不在18個月內(nèi)終止了4款游戲的開發(fā),于是,我們所有的希望都寄托在這款大型多人電子戰(zhàn)場游戲上”(這項聲明很快遭到了執(zhí)行主管Andy Hollis的置疑)。
由于對于這項大型計劃最終夭折而感到巨大失望,三名主要程序師Brent Oster,Todd Fiala和Joe Enzminger離開了Origin,并成立了他們自己的公司:Check Six Productions。(Fiala曾短暫地回歸了Origin,但很快又再度離開。)
由于Longbow3已經(jīng)打算以改良的圖形技術(shù)為賣點,這三位關(guān)鍵人物的離去迫使Origin重新斟酌如何調(diào)配其項目的優(yōu)先權(quán)。在“大型多人電子戰(zhàn)場游戲計劃”仍被否決的前提下,Origin要求L2的開發(fā)小組在現(xiàn)有的技術(shù)基礎(chǔ)上進行游戲的開發(fā),并為他們提供了1999年的經(jīng)費。在這種情況下,一款使用L2引擎開發(fā)的游戲很快上馬了。
作為Origin的一項權(quán)宜之計——這就是A-10誕生的動機,用以填補眼下即將發(fā)售的作品與未來計劃之間的空白期。然而它們之間的銜接并非緊湊,數(shù)月后,所謂的“新項目的優(yōu)先權(quán)”卻衍變成了A-10被取消的解釋與聲明。
一開始,一切都很順利。本作的特色與L2非常相近,它們使用的都是同樣的引擎,不同的是增加了新式樣的空軍任務(wù)與簡報,以及增強的AI。
游戲中的界面被稱作Forward Air Controller(FAC:空軍前進指揮部),可令玩家操縱F-16以及A-10等戰(zhàn)機,以即時的模式摧毀敵軍目標。關(guān)于游戲著力表現(xiàn)的地形特征,一位前Origin職員解釋道:“L2引擎即是含有基于網(wǎng)格的height fields(一種地形生成器)。而A-10的系統(tǒng)則將Multigen(一種多邊形建模工具)的各項技術(shù)發(fā)揮得淋漓盡致,如此一來。我們的作品就有了非常強勁的地形特征。這比Apache VS Havoc(阿帕奇VS浩劫)還要出色?!?P>但是L2的源代碼才是關(guān)鍵。頗具諷刺意味的是,L2當初也是作為一個“錢多,速來”的短期項目才上馬的。Longbow初作根本不支持3D加速卡,卻不曾想它發(fā)售時也正好是3Dfx的第一代Voodoo顯卡大行其道的時候。沒想到到了L2,在制作技術(shù)上仍舊不思進取,Origin想要的不過是越快越好的市場回報。然而,在小組成員——尤其是在Tsuyoshi Kawahito和Brent Oster的超凡努力下,竟最終將成品打造成了一款經(jīng)典之作。如果A-10也能達到相似的高度,那它就必須得踩在巨人的肩膀上,繼續(xù)使用這套經(jīng)典的代碼。
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