而排名第二的才是我們所熟悉而一言難盡的《魔獸世界》。這款游戲2009年在全球擁有的活躍付費(fèi)用戶最高時(shí)為1200萬人(其中近480萬活躍用戶為中國用戶)。
排名第三的是《星際爭霸》,它在全球賣出了1100萬套。之后是《半條命》1代930萬套,《半條命2》650萬套,網(wǎng)絡(luò)游戲《激戰(zhàn)》(GuildWars)和1993年推出的古董級冒險(xiǎn)游戲《神秘島》(Myst)并列賣出600萬套,最后是大名鼎鼎的《毀滅戰(zhàn)士》(Doom)、CS和《哥薩克——?dú)W洲戰(zhàn)爭》(Cossacks:EuropeanWars)。
PC游戲的銷量當(dāng)中,除了《模擬人生2》《半條命2》和《魔獸世界》勉強(qiáng)不能算作是古董游戲,但這些游戲推出也有4年以上的時(shí)間了。
基本而言,它們都是不同游戲類型領(lǐng)域中的代表性作品。例如《神秘島》這個(gè)作品,可能很多新玩家對它已經(jīng)非常陌生了。這并不奇怪,因?yàn)樗淼恼麄€(gè)解謎游戲類型都已經(jīng)衰落。這款游戲由Robyn Miller和Rand Miller兩兄弟從1991年開始開發(fā),到1993年由Midway首先在蘋果電腦上發(fā)售。它在當(dāng)年以真實(shí)如同照片似的圖像著稱。它的風(fēng)格非常內(nèi)斂,沒有驚險(xiǎn)的開場動(dòng)畫,主角開始并沒有面臨險(xiǎn)境——甚至在開始的一段時(shí)間里,游戲者在場景內(nèi)甚至找不到一個(gè)可遇到的人物。但恰恰是這樣的開始,使玩進(jìn)其中的玩家漸漸體驗(yàn)到游戲的廣闊和張力。這與今天虎頭蛇尾的大作有著完全不同的興奮起伏。它的迷題非常絕妙,自成一個(gè)邏輯體系——但能使它獲得如此高的銷量,并不是因?yàn)槿藗兌枷矚g解謎,更重要的原因是它在游戲畫面和氣氛上所達(dá)到的高度在那個(gè)時(shí)代是無人企及的。
而《激戰(zhàn)》與《哥薩克——?dú)W洲戰(zhàn)爭》則又分別是網(wǎng)絡(luò)游戲和即時(shí)戰(zhàn)略(戰(zhàn)術(shù))游戲當(dāng)中極富個(gè)性的兩款作品?!都?zhàn)》由曾經(jīng)負(fù)責(zé)開發(fā)戰(zhàn)網(wǎng)(bettle.net)、《暗黑破壞神2》(Diablo2)和《魔獸爭霸3》的開發(fā)及引擎設(shè)計(jì)的開發(fā)人員開發(fā)制作,它擺脫了以往MMORPG游戲中的亢長升級過程、單調(diào)重復(fù)的游戲方式、以及靠讓玩家走大型地圖來消耗時(shí)間等弊病,讓玩家體驗(yàn)到網(wǎng)絡(luò)游戲真正的樂趣所在。在游戲過程中,玩家可以學(xué)習(xí)到各個(gè)角色的多達(dá)幾百種的魔法技能、并加以組合運(yùn)用。每個(gè)角色在戰(zhàn)隊(duì)中發(fā)揮獨(dú)特的作用,戰(zhàn)隊(duì)系統(tǒng)則是游戲的另一大魅力所在。
而《哥薩克——?dú)W洲戰(zhàn)爭》則是一款……或者我可以用“戰(zhàn)斗人員全數(shù)呈現(xiàn)的2D戰(zhàn)場”來概括它最表面的特征。這款由德國開發(fā)商CDV開發(fā)的游戲作品,表現(xiàn)了17至18世紀(jì)戰(zhàn)火紛飛的歐洲戰(zhàn)場。玩家能夠從英國、法國、土耳其、奧地利、荷蘭、葡萄牙、普魯士、俄羅斯、西班牙、瑞典、烏克蘭、阿爾及利亞等十多個(gè)不同的國家中選擇自己的陣線進(jìn)行戰(zhàn)斗。游戲的人工智能非常出色,電腦敵人會(huì)優(yōu)先攻擊我方的生產(chǎn)區(qū)域,而整體游戲的節(jié)奏也要比其他同類游戲快得多??傊?,這是一款非常有個(gè)性的游戲。
縱觀PC領(lǐng)域的銷量之王,它們所涵蓋的游戲類型更廣,而這又意味著什么呢?
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