“我們創(chuàng)造了第一個基于FireFox工具欄的網(wǎng)絡游戲,Nethernet,可稱之為PMOG或者叫做被動式多人在線游戲?!盚all說:“PMOG式的Nethernet并不賺錢,也沒有巨大的用戶到用戶的增長。因此,當我們工作室資金縮減時,我們環(huán)顧四周說:‘在哪,才能讓游戲賺到錢呢?’我們有制作社交游戲的經(jīng)驗,并且我們之前也制作過角色扮演類游戲,所以當看到Facebook上社交類角色扮演游戲的人氣增長速度,我們被吸引投入到這個平臺之中?!?P>在2009年底,GameLayers在平臺上發(fā)布了兩個不同的游戲:Dictator Wars和Super Cute Zoo。但是,這些游戲只持續(xù)了幾個月的時間,工作室就遇到了對一個小開發(fā)商生存最為重要的兩個資源問題――時間和金錢。
游戲Dictator Wars
“這兩個游戲制作起來都非常有趣,也很好玩”Hall說。“但是他們沒有立即使公司獲得持續(xù)的利潤或者使公司保持運轉(zhuǎn)。
“運營在線游戲是一份承諾,玩家在使用的過程中會有問題、建議和功能需求,人們使用時也會出現(xiàn)錯誤。我們無法支付員工薪水以不斷更新我們的游戲,所以我們決定讓這些游戲下線,而不是提供不斷減少的服務?!?P>“我們?nèi)鄙僮銐虻臅r間,在2007和2008年我們獲得了兩百萬美元的增長,但它一直在穩(wěn)步下降。我們?yōu)镈ictator Wars和Super Cute Zoo推出了各自的簡化版本,并計劃開發(fā)他們的應用。我們提升了我們的邀請率和增長潛力,提高了游戲體驗。但增長還沒有達到我們希望的那么快。”
Hall說,一個開發(fā)中的主要問題,是Facebook的改變?nèi)绱搜杆?,要保持步伐一致會很困難。對Super Cute Zoo來說,這就意味著,到了游戲發(fā)布時,玩家已經(jīng)感到過時了。
“社交RPG游戲是一個具有堅實商業(yè)前景的游戲類型,但2009年10月Facebook上的游戲明星都是基于Flash的、制作更加精良和互動性更好的游戲。在Super Cute Zoo中,我們讓玩家有機會‘收集動物和建立自己的動物園!’――但這個游戲,看上去更接近文本和菜單,而不是指向和點擊?!?P>“由于2009年底數(shù)千萬玩家使用FarmVille,玩家的興趣發(fā)生了變化,我們女性向的寵物飼養(yǎng)的市場定位不能足夠吸引玩家。Facebook作為一個平臺每個月都在快速改變。”
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