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FarmVille陰影下:小型工作室如何成功?

作者:
2010-05-27
4057
目前社交游戲興起一股淘金熱,F(xiàn)armeVill月活躍用戶(MAU)已超過(guò)8000萬(wàn)。去年年底,EA三億美元收購(gòu)了其開(kāi)發(fā)商Playfish,這個(gè)數(shù)字引起了大家的關(guān)注。但在Facebook這樣一個(gè)由少數(shù)大型游戲和數(shù)量更少的大開(kāi)發(fā)商主導(dǎo)的平臺(tái),創(chuàng)造一個(gè)流行的游戲似乎是一個(gè)艱巨的任務(wù)――尤其對(duì)小型獨(dú)立工作室而言。

Gamasutra分析了三個(gè)不同的開(kāi)發(fā)商,看看如何才能讓你在世界最大的社交平臺(tái)上獲得成功,即便你的名字不叫Zynga或Playfish。

設(shè)置陷阱

如果你設(shè)計(jì)了一個(gè)設(shè)置陷阱等待老鼠上鉤的游戲,那大部分的開(kāi)發(fā)商都不會(huì)感興趣。

但正是靠這樣的游戲:MouseHunt,加拿大安大略省的HitGrab工作室取得了或許是他最大的成功。在上線之后,HitGrab最終影響了Facebook的發(fā)展。

“我們的工作起初是因?yàn)槲覀兊目蛻粝胍粋€(gè)Facebook的應(yīng)用。”HitGrab的經(jīng)理Joel Auge說(shuō)道:“雖然從未有這樣的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),但我們還是告訴他們可以做,然后,我們就愛(ài)上了這個(gè)平臺(tái)。我們很快意識(shí)到,我們并不是那種在服務(wù)客戶方面做得很出色的人。然而,我們真的非常喜歡這樣的平臺(tái)。所以我們決定,‘為什么我們不做自己的東西呢?’”

在注冊(cè)并開(kāi)發(fā)了一個(gè)應(yīng)用之后,Auge回憶說(shuō):“一敗涂地”,盡管團(tuán)隊(duì)中沒(méi)人有過(guò)開(kāi)發(fā)游戲的經(jīng)驗(yàn),但工作室還是朝著游戲開(kāi)發(fā)的方向進(jìn)行轉(zhuǎn)變了。

“執(zhí)行制作人 Brian Freeman有一天從夢(mèng)中醒來(lái)突然感覺(jué)到‘就是捕鼠陷阱了,我們要讓人們創(chuàng)造自己的捕鼠陷阱,讓你覺(jué)得真的在設(shè)置誘餌,并會(huì)回來(lái)查看’,我們希望做到的是‘哇,那非常有趣’”Auge說(shuō)。

“因此我們決定圍繞這一點(diǎn)創(chuàng)造一個(gè)游戲。我們花了兩個(gè)星期,進(jìn)行了一個(gè)快速Beta測(cè)試。在發(fā)送給40個(gè)朋友之后,他們的反應(yīng)通常類似于,令人難以置信,他們激動(dòng)的表達(dá)著對(duì)這個(gè)游戲的喜愛(ài)。所以我們決定,‘讓我們成立一個(gè)游戲公司吧?!瘜?shí)際上,MouseHunt也在這些日子里慢慢壯大了?!?P>“從營(yíng)銷的角度看,我們知道,我們必須首先開(kāi)始商業(yè)活動(dòng),事實(shí)上,它也的確對(duì)我們有很大幫助。我們那時(shí)候真的不知道做游戲是否明智,我的意思是,我們都玩游戲,我們家里也都有游戲主機(jī),我們所有人都玩游戲,我們這代人都有這樣的愛(ài)好。但對(duì)于設(shè)計(jì)者而言,我們針對(duì)的只是周圍接觸到的游戲,老實(shí)說(shuō),在更新并且使之更有趣的過(guò)程中,我們面對(duì)過(guò)許多困難,這也給了我們討論新的想法的機(jī)會(huì),雖然后來(lái)真正在平臺(tái)上采納的并沒(méi)有多少?!?P>Auge說(shuō),這些“新點(diǎn)子”正是讓MouseHunt獲得成功的要素。在一個(gè)被同類型游戲占據(jù)的平臺(tái)上 ――種植、管理餐廳、黑手黨等 ―― 像MouseHunt這樣的東西才能夠脫穎而出。

“那時(shí)候,如果你告訴一個(gè)人,在社交平臺(tái)上一個(gè)關(guān)于老鼠的游戲會(huì)獲得成功,他們會(huì)嘲笑你?!彼忉屨f(shuō):“但說(shuō)實(shí)話,我認(rèn)為這實(shí)際也在一定程度上保護(hù)了我們,我們以往的確花費(fèi)了太多時(shí)間把注意力放在那些大家伙的身上?!?P>這使得MouseHunt獲得了近50萬(wàn)的月活躍用戶,足以使HitGrab離開(kāi)Facebook也能生存下來(lái)。也許這些數(shù)字聽(tīng)起來(lái)不那么令人印象深刻,但HitGrab成功的關(guān)鍵在于培養(yǎng)了這樣一群非?;钴S的用戶,能夠?qū)崿F(xiàn)用戶間的持續(xù)互動(dòng)。

每周五開(kāi)發(fā)者都會(huì)在論壇對(duì)游戲以及即將增加的新功能展開(kāi)討論。參與對(duì)話的那些核心玩家會(huì)到處熱情宣傳游戲,為工作室節(jié)省大量推廣的成本。

“他們?yōu)槲覀冏隽撕芏嗍虑?,”Auge說(shuō):“我們替他們著想,他們也會(huì)為我們著想。例如,我們要在星期五的反饋中介紹一個(gè)新特色――我們就會(huì)談?wù)撨@個(gè)將在下周發(fā)布的新功能――那么這些用戶就會(huì)去論壇,告訴他們所有的朋友HitGrab開(kāi)發(fā)者正在做的這些新東西,除非你在這個(gè)視頻聊天時(shí)不會(huì)有任何想法。這也在整個(gè)過(guò)程中形成了一種群體意識(shí)?!?P>盡管MouseHunt取得了成功,但HitGrab推出的第二個(gè)作品,Myth Monger,并沒(méi)有以同樣的方式成功,月活躍用戶不到50000人。Auge認(rèn)為,這正是不從MouseHunt中學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)的結(jié)果。

“我們并沒(méi)有真正吸取經(jīng)驗(yàn),我們需要足夠的時(shí)間來(lái)學(xué)習(xí)MouseHunt中獲得的經(jīng)驗(yàn)。”他說(shuō):“例如,MythMonger很復(fù)雜,MouseHunt則非常簡(jiǎn)單,而這是我們應(yīng)該從MouseHunt中所學(xué)習(xí)的,但我們并沒(méi)有真正應(yīng)用到MythMonger中?!?P>“有太多可能的想法會(huì)加入到MythMonger里面,我們也在傾聽(tīng)玩家意見(jiàn),希望能夠迅速提供更好的作品。坦白的說(shuō),這也是一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)者的經(jīng)驗(yàn)的缺乏,我們中的許多人在手機(jī)或者主機(jī)平臺(tái)上做了多年的游戲,并且早已熟悉他們的工作。但是對(duì)于如何運(yùn)作一個(gè)公司我們還在學(xué)習(xí),我們也許永遠(yuǎn)都不會(huì)停止學(xué)習(xí)。

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