Ninja warz和MY Town背后的開發(fā)者,Broken Bulb工作室,經(jīng)歷卻恰恰相反:首個(gè)游戲就取得了一定成功,隨后推出的第二款游戲更加受到歡迎。和HitGrab類似,這個(gè)工作室開始并不是一個(gè)游戲開發(fā)商。經(jīng)過(guò)數(shù)年制作社交網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容、Flash插件和玩具之后,Broken Bulb九個(gè)月前決定將重心轉(zhuǎn)移到游戲開發(fā)上來(lái),并出售了其擁有的所有其他資產(chǎn),以保證能夠把百分之百的精力投入到游戲開發(fā)上來(lái)。然而Facebook并不是這個(gè)工作室開始的第一選擇。
“我們?cè)?jì)劃只為Twitter開發(fā)Ninja Warz。”Broken Bulb總裁Jason Moore說(shuō)道:“當(dāng)我們開始開發(fā)它時(shí)正是Twitter上升的全盛期,我們希望盡早進(jìn)入一個(gè)新的平臺(tái)并繞開Facebook上的大量競(jìng)爭(zhēng)。”
“當(dāng)我們發(fā)現(xiàn)Twitter并沒(méi)有真正支持開發(fā)者的推廣頻道,我們決定將它移植到Facebook上,并且馬上就看到了不同之處:換了平臺(tái)之后,我們的注冊(cè)人數(shù)從每天40人增長(zhǎng)到數(shù)千人。因此我們留在了Facebook并且為它作開發(fā),就開發(fā)者獲取用戶而言,這是最成功的平臺(tái)。
通過(guò)Ninja Warz,工作室能夠了解平臺(tái)的詳細(xì)情況,并且隨著My Town的發(fā)布在這方面更有優(yōu)勢(shì)?!斑@其中有很多是基于病毒式推廣――而我們的團(tuán)隊(duì)成員也開始真正了解用戶體驗(yàn)。”Moore說(shuō)道。
“基本上,通過(guò)Njnja Warz我們知道了所有Facebook允許的病毒式推廣方式和溝通渠道。一旦我們完全熟悉了這些,我們就有能力考慮My Town中如何去利用他們提供的各種推廣渠道,但更為有效的方式是如何利用游戲玩法而不僅僅是把東西生硬的加進(jìn)去?!盡oore說(shuō)。
“因此,我們實(shí)際上避免了My Town每況愈下的情況出現(xiàn)。我們確定了所有想要的東西并無(wú)縫集成在一起,隨后我們圍繞著這些制作出游戲。這是幫助我們制作My Town的成功方式之一?!?P>游戲目前已經(jīng)超過(guò)300萬(wàn)的月活躍用戶,并在平臺(tái)上創(chuàng)造了一個(gè)新的游戲類型:城市模擬建設(shè),它現(xiàn)在已經(jīng)有了很多模仿者。當(dāng)玩家在Facebook游戲頻道上尋找新的體驗(yàn),訣竅就是,Moore說(shuō),令開發(fā)者取得玩家的信任。
“我認(rèn)為我們?cè)缙讷@得的大量成功,是因?yàn)樗迈r并且與眾不同。”他解釋說(shuō):“這是一件說(shuō)起來(lái)很容易但對(duì)于開發(fā)者來(lái)說(shuō)卻很難實(shí)現(xiàn)的事情,‘這個(gè)應(yīng)用很成功,我們只需要復(fù)制一下,我們就會(huì)有一個(gè)成功的應(yīng)用?!亲岄_發(fā)者去創(chuàng)造一個(gè)新的東西類似于:’讓我們創(chuàng)造一個(gè)新類型把?!瘎t會(huì)艱難得多”Moore說(shuō),“我們認(rèn)為自己是一個(gè)非常獨(dú)特的,非常以用戶為中心的游戲工作室,所以我們不希望只是推出一個(gè)復(fù)制品。我們已經(jīng)有了一個(gè)FarmVille的模仿之作,但我們還是希望創(chuàng)造出新的類型,我認(rèn)為用戶一直渴望新的和不一樣的東西。在這個(gè)問(wèn)題上,從頂級(jí)游戲并沒(méi)有看出這一點(diǎn),完全是因?yàn)槌涑庵7潞蛷?fù)制之作,卻沒(méi)有出現(xiàn)類型新穎的有創(chuàng)造性的高品質(zhì)游戲。
顯然擁有龐大的玩家基數(shù)是好事情,但是Moore相信成為一個(gè)成功的Facebook開發(fā)者還有另外一個(gè)更重要的因素。
“我認(rèn)為,留下的用戶數(shù)量是對(duì)我們游戲的重要判斷標(biāo)準(zhǔn),這就是我們努力以這個(gè)數(shù)字為目標(biāo)的最重要原因。最終留住玩家的唯一原因是,游戲的可玩性。如果他是一個(gè)熟練的游戲玩家,他將會(huì)繼續(xù)留在游戲中。即使不是,如果你有很好的病毒式推廣的渠道,你也可以吸引其他玩家。但如果游戲本身沒(méi)有給玩家提供娛樂(lè)和足夠的樂(lè)趣,他們將會(huì)對(duì)游戲感到厭倦”Moore說(shuō)道。
“如果你正在制作一個(gè)獨(dú)立的,高品質(zhì)游戲:不使用任何病毒式的方式,玩家是否還能夠進(jìn)行游戲并且享受一整月呢?這就是你需要問(wèn)自己的問(wèn)題,我認(rèn)為大部分的游戲,大部分的開發(fā)者們,放置太多精力在市場(chǎng)營(yíng)銷和病毒式推廣上,因此實(shí)際上影響了對(duì)游戲可玩性方面的注意力。所以我們要確保在游戲可玩性達(dá)到應(yīng)有的品質(zhì)?!彼f(shuō):“專業(yè)玩家的數(shù)量等于最終付費(fèi)玩家的數(shù)量。”
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