有這么一種標桿游戲,一經(jīng)推出就能一鳴驚人,為整個產(chǎn)業(yè)帶來突破性的影響?!稇?zhàn)神》系列在PS2平臺推出時就為奄奄一息的動作冒險游戲吹起了一股起死回生的神風?!稇?zhàn)神》的藝術(shù)設計Ken Feldman和首席動畫設計師Bruno Velazquez不僅將《戰(zhàn)神》視為挑戰(zhàn),更是一個讓自身創(chuàng)造力馳騁天際的良機?!稇?zhàn)神》系列第一款PS3平臺游戲《戰(zhàn)神3》今年3月份在全球上市,Ken Feldman和Bruno Velazquez為我們介紹了《戰(zhàn)神3》的幕后制作故事。
《戰(zhàn)神2》發(fā)行后,一個由程序員和技術(shù)美術(shù)組成的小團隊迅速開始了《戰(zhàn)神3》的開發(fā)。PS3 上市后,開發(fā)組開足馬力,進入全力沖刺的狀態(tài)。Feldman說:“當我們著手將奎托斯和《戰(zhàn)神》帶上PS3時,起步階段最重要的就是如何賦予玩家壯闊恢宏的感覺。我們希望在每個角落都能讓玩家觀察到從大到小的細節(jié),以及讓人嘆為觀止的景觀。為了實現(xiàn)這個目標,我們要把許多內(nèi)容處理妥當,包括鏡頭、動作捕捉、景深、鏡頭光暈、全局顏色修正、扭曲變形、動態(tài)光源、一套強大的材質(zhì)系統(tǒng)、動態(tài)肌肉混合、動態(tài)蒙皮碰撞等。我們希望能合理運用以上所有技術(shù),融入游戲過程和敘事片段。”
戰(zhàn)神3奎托斯前兩部《戰(zhàn)神》場景宏偉龐大,主角奎托斯顯得如螻蟻一般??兴乖谟螒蛑斜仨氈饌€攀過設在泰坦巨神身上的關(guān)卡。“當時我們用了許多辦法,提供了各種各樣的線索來賦予玩家這種無與倫比的宏偉感。不過在《戰(zhàn)神3》里,我們再不會耍這些拐彎抹角的小花招了?!?P>“我知道這句話在介紹《戰(zhàn)神3》時已經(jīng)說過很多遍,現(xiàn)在再說你也不會覺得新鮮”,F(xiàn)eldman說道:“但我還是要說《戰(zhàn)神3》的場景簡直就是奇跡。我們要在整個泰坦身上直接繪出完整場景。在《戰(zhàn)神1》中,其中一關(guān)的難點在于如何恰如其分的讓玩家意識到游戲正發(fā)生在活生生的泰坦胳膊上。但現(xiàn)在我們再也不需要費神調(diào)節(jié)鏡頭運動來展現(xiàn)泰坦的移動,因為我們有了動態(tài)蒙皮碰撞,游戲場景也不再是靜態(tài)的,我們能讓玩家無時無刻都感覺到自己只是一個巨大場景的一部分,就算玩家身處狹窄封閉的洞穴,周邊的環(huán)境也要相應放大。還有一點非常重要,我們要讓玩家感覺整個世界確實是活的。感謝我們的劇本,通過它我們能在游戲中使用上述所提的一切元素?!?P>
談及游戲故事,《戰(zhàn)神2》的結(jié)尾將奎托斯留在了攀爬奧林匹亞山上的泰坦背上,并掀起了推翻宙斯及其麾下奧林匹斯眾神的戰(zhàn)爭?!稇?zhàn)神3》中太陽神是第一位面對奎托斯怒火的神,奎托斯先將太陽神踢下了戰(zhàn)車,然后抓住了他,十分野蠻的將他的頭從身體上硬生生的拽下來?!拔覀兊墓适掳瑑?nèi)臟占卜這些令人恐懼的古希臘迷信內(nèi)容,類似拽下太陽神頭顱這樣的過場就由這些內(nèi)容而來。從E3和Comic-Con展會的反饋來看,你肯定能在《戰(zhàn)神3》里看到更多這樣的過程。”
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