1989年任天堂推出了可更換卡帶的手掌機(jī)Game Boy,憑借《俄羅斯方塊》等游戲的支持,這部手掌機(jī)受到了人們的熱烈歡迎,成為當(dāng)時的時尚潮流。由于任天堂在業(yè)界的巨大影響力,SQUARE、KONAMI等為FC開發(fā)游戲的第三方也紛紛加入了Game Boy的軟件開發(fā)陣營。同年,剛畢業(yè)的田尻智成立了游戲開發(fā)會社GameFreak,并制作了一款動作游戲,由NAMCO代理發(fā)行
1989年推出的Game Boy
不久后,在遠(yuǎn)藤雅伸的推薦下,田尻智認(rèn)識了Game Boy之父橫井軍平,開始協(xié)助其進(jìn)行Game Boy游戲的開發(fā)。在田尻智眼中Game Boy除了價格便宜和便攜性之外,還有一個巨大的賣點(diǎn):連線通信功能。作為一個剛進(jìn)入游戲產(chǎn)業(yè)的制作人,田尻智對游戲制作的方方面面都充滿了好奇心。當(dāng)橫井軍平滔滔不絕的介紹Game Boy的便攜性和通信機(jī)能時,田尻智突然想起了小時候與朋友們交換昆蟲、進(jìn)行昆蟲對戰(zhàn)的愉快情景,培育、交換、收集,雖然簡單卻樂趣無窮的斗昆蟲游戲如果能夠做成視頻游戲,想必也會受到不少現(xiàn)代少年兒童的喜愛吧?
雖然想到了這樣一個能展示Game Boy主機(jī)特點(diǎn)的游戲,然而在進(jìn)入游戲?qū)嵸|(zhì)性開發(fā)時,田尻智卻碰上了巨大的難題。作為一家剛開始從事游戲開發(fā)的小型制作室,GameFreak在游戲制作方面沒有任何經(jīng)驗(yàn)可循。田尻智雖然很早就開始制作游戲,對真正的商業(yè)化游戲策劃制作卻毫無經(jīng)驗(yàn),對Game Boy的主機(jī)架構(gòu)也十分陌生
在當(dāng)時Game Boy上幾乎還未出現(xiàn)能夠連線進(jìn)行通信對戰(zhàn)的游戲,怎樣實(shí)現(xiàn)田尻智的通信構(gòu)想就成了GameFreak的一大難題。此外,制作這樣一款游戲就意味著要設(shè)計(jì)出具有足夠吸引力的各種怪物,而田尻智本人對此也是一竅不通。這款游戲的開發(fā)進(jìn)程因而一拖再拖,僅系統(tǒng)的調(diào)整就用了一年半的時間,一直沒有什么游戲推出的GameFreak因此陷入財(cái)務(wù)困境,相繼有五位開發(fā)人員離職
當(dāng)GameFreak陷入財(cái)務(wù)窘境之時,Game Boy也開始遭遇市場冷遇。1994年,3DO、SS、PS等32位主機(jī)相繼發(fā)售,大容量、高畫質(zhì)的次世代游戲成為人們議論的焦點(diǎn)。而在研發(fā)之初就沒有任何技術(shù)優(yōu)勢的Game Boy則遭到了人們的冷嘲熱諷,各主流游戲媒體也對Game Boy的前景持悲觀態(tài)度。Game Boy主機(jī)在日本的年銷量從300多萬臺驟降至181萬臺,軟件銷售數(shù)量也從接近1800萬張降至1030萬張。掌機(jī)市場面臨嚴(yán)峻考驗(yàn),家用機(jī)市場也碰上了強(qiáng)勁對手,任天堂開始陷入前所未有的危機(jī)
Game Boy的急速沒落讓山內(nèi)浦和橫井軍平等人都大感焦急,除了投入巨資研發(fā)Virtual Boy外,任天堂也開始積極挖掘Game Boy的新賣點(diǎn)。強(qiáng)調(diào)通信樂趣的《口袋妖怪》在幾年的默默開發(fā)之后,幸運(yùn)的受到了任天堂高層的關(guān)注。橫井軍平對游戲開發(fā)積極給予技術(shù)支持,宮本茂也不時的對游戲開發(fā)提出各種意見,并且提出制作兩款稍微有所不同的游戲版本以提高游戲銷量和交換的趣味性。此外田尻智的朋友杉森健、石原恒和等人為游戲設(shè)計(jì)了一百多只造型可愛的小怪物,并進(jìn)一步完善了游戲系統(tǒng)
《口袋妖怪:紅》
1996年2月,開發(fā)時間長達(dá)六年的《口袋妖怪》分為紅和綠兩個版本推出,兩個游戲版本幾乎完全相同,不同之處就在于各種怪物的出現(xiàn)頻率。某些怪物在一個版本中出現(xiàn)頻率較高,另一個版本中則較低;兩個版本中還有各自不同的幾個怪物。這也增強(qiáng)了玩家與朋友們交換怪物的樂趣
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