平衡性一直被認(rèn)為是RTS的靈魂,其實(shí)不然。很多時(shí)候,它并沒(méi)有想像中那么重要。熟悉魔獸RPG地圖《真三國(guó)無(wú)雙》的玩家都知道,該圖最經(jīng)典的版本v3.9d的武將之間平衡性是非常糟糕的,往往登場(chǎng)的是萬(wàn)年不變的10個(gè)強(qiáng)勢(shì)武將,甚至在VS高級(jí)房中玩家發(fā)現(xiàn)己方有人選擇其他武將會(huì)直接退出游戲。然而這款平衡性之爛與DotA不可同日而語(yǔ)的游戲,卻是國(guó)內(nèi)最火爆的魔獸RPG地圖之一,在國(guó)內(nèi)的人氣完全不輸給DotA。后來(lái)臺(tái)灣省的制作人又陸續(xù)推出該圖的多個(gè)后續(xù)版本,平衡性提高不少。但是v3.9d的玩家在試玩過(guò)新版本后都覺(jué)得還是老版本更好玩,v3.9d因此一直被沿用至今,成為一代經(jīng)典。另一款人氣RPG地圖《信長(zhǎng)之野望》也有類似境遇。究其原因,是制作者為了提高平衡性削弱了強(qiáng)勢(shì)英雄,致使玩家在游戲時(shí)失去了那種駕馭強(qiáng)勢(shì)英雄的爽快感。試想一下,你手中關(guān)羽、趙云竟與于禁之流實(shí)力相當(dāng),是不是有些失落?對(duì)于許多非核心玩家,“恃強(qiáng)凌弱”的爽快感與歷史的代入感比起平衡性更有趣?!墩嫒鼴T版》便是憑借“恃強(qiáng)凌弱的爽快感”這一賣點(diǎn)贏得了極高的人氣。
對(duì)于RTS游戲,只做一個(gè)種族的話平衡性一定是最好的??蔀槭裁礃O度重視平衡性的暴雪要做3、4個(gè)種族呢?要回答這個(gè)問(wèn)題,首先要回答平衡性為什么很重要。假設(shè)一個(gè)游戲有N種策略,其中一種過(guò)于強(qiáng)勢(shì),那么實(shí)戰(zhàn)中往往只會(huì)遇到一種策略,這會(huì)使游戲很單調(diào)無(wú)趣。簡(jiǎn)單說(shuō),就是平衡性差導(dǎo)致游戲單調(diào)。反過(guò)來(lái),似乎也可說(shuō)明只要游戲不單調(diào),平衡性差點(diǎn)是無(wú)所謂的??傊?,平衡只是為策略多樣性服務(wù)的一種手段。明白這點(diǎn)我們就不難解釋許多看似不可理喻的現(xiàn)象了。
對(duì)于“真三”,v3.9d雖然因?yàn)槠胶庑圆疃鴮?dǎo)致陣容單一,但玩家畢竟有10個(gè)武將可供選擇,再加上多人游戲會(huì)有更多不可預(yù)見(jiàn)因素,實(shí)際玩起來(lái)可說(shuō)是“單一卻不單調(diào)”。而后續(xù)版本平衡性雖有提高,武將選擇面更廣,但因?yàn)樗旄写蠼?,玩起?lái)多樣卻很無(wú)聊。而B(niǎo)T版的陣容往往是隨機(jī)的,實(shí)際游戲不平衡卻又變化多端。因此v3.9d與BT版長(zhǎng)盛不衰,而v4.x與v5.x卻始終未能在大陸普及。
而對(duì)于War3正規(guī)的1v1模式,經(jīng)過(guò)多個(gè)版本的修改,如今平衡性已相當(dāng)優(yōu)秀,而玩家卻在不斷流失。根本原因是經(jīng)過(guò)玩家長(zhǎng)時(shí)間的挖掘,War3現(xiàn)在的戰(zhàn)術(shù)體系過(guò)于定式化了,很少再能見(jiàn)到耳目一新的打法。暴雪提升了游戲的平衡性,卻沒(méi)有提升游戲的多樣性與新鮮感。缺乏新元素的刺激,玩家很難長(zhǎng)時(shí)間保持興趣,離開(kāi)也就不足為奇了。
Icefrog深深明白多樣性與新鮮感對(duì)于游戲的重要性,他在不斷改進(jìn)DotA平衡性的同時(shí),也不斷引入新元素,甚至?xí)桃庾屝掠⑿酆托挛锲飞晕⒂悬c(diǎn)過(guò)于強(qiáng)勢(shì)。玩家始終能獲得不一樣的游戲體驗(yàn),Dota也因此長(zhǎng)盛不衰。可見(jiàn)通過(guò)不斷添加新元素來(lái)延長(zhǎng)游戲壽命比一味調(diào)整平衡性要更有效。
回想起來(lái),“星際”和War3的初代版本平衡性其實(shí)都挺爛的,但并沒(méi)有阻礙它們成為經(jīng)典。因?yàn)樵谛掠螒虬l(fā)售不久,挖掘強(qiáng)勢(shì)戰(zhàn)術(shù)然后用它來(lái)戰(zhàn)勝對(duì)手的樂(lè)趣與成就感同樣是回味無(wú)窮的,此時(shí)的平衡性只要?jiǎng)e太離譜就行。平衡性是長(zhǎng)久留住老玩家的必要條件,卻不是吸引新玩家最有效的武器。因此C&C與“紅警”同樣成為一代經(jīng)典,輕度玩家在談及“紅警”時(shí),津津樂(lè)道的往往正是那些不平衡的兵種所帶來(lái)的爽感。對(duì)于一些游戲制作者,制作RTS時(shí)為確保平衡性而畏首畏尾,不敢采用新鮮有趣的創(chuàng)意,其實(shí)是舍本求末。
通過(guò)上面例子可以看出,平衡性并不是經(jīng)典的必要條件,更不是充分條件。它只是為策略多樣性服務(wù)的一種手段。
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