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平衡其實不那么重要 淺析RTS的設(shè)計與發(fā)展

作者:
分類: 國內(nèi)資訊
2010-06-15
3639
想體驗指揮官的人多了,自然會有人去爭“誰是更棒的指揮官”。于是有著極強的策略性,通過對抗的樂趣來吸引玩家的RTS傳奇—

《星際爭霸》誕生了。而暴雪也在用十年磨一劍的精雕細琢來闡述他們的理念——與人斗,其樂無窮。雖然癡迷于戰(zhàn)術(shù)研究的核心玩家只是少數(shù),但它們卻是讓RTS長盛不衰的基石。走戰(zhàn)術(shù)路線的RTS往往生命力更強。

無論“星際”或“魔獸”,他們的背景都取材于幻想世界。表面上這樣很吃虧,因為制作者需要花費更多的精力來設(shè)計與描述背景,而玩家也需要大量時間來了解這一背景,不易迅速產(chǎn)生代入感。但取材于幻想世界也有其獨到的優(yōu)勢——更好地為策略性服務(wù)。在暴雪的RTS中,近戰(zhàn)兵種往往基礎(chǔ)屬性優(yōu)異,戰(zhàn)斗力強;遠程兵種脆弱,但如果合理利用地形與陣型,可以提供非??捎^的攻擊輸出;空軍無法正面與防空兵種作戰(zhàn),卻可以通過游擊與騷擾牽制對手,各具特色的魔法兵種或英雄則可以利用獨特的技能扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。如此多元化的兵種體系讓暴雪的RTS有著無可匹敵的策略性。反觀取材于古代戰(zhàn)場的《帝國時代》,時代背景決定了里面不可能有空軍,魔法兵種也只有單一的僧侶,兵種體系相對遜色不少。而取材與二戰(zhàn)的《突襲》等RTS,為了追求真實性,兵種體系也無法做到像暴雪RTS一樣的立體化與多元化。取材于現(xiàn)實的游戲擁有代入感優(yōu)勢的同時也受制于現(xiàn)實,無法用天馬行空般的設(shè)定為策略性服務(wù)。

走戰(zhàn)術(shù)路線的RTS能否成為經(jīng)典的關(guān)鍵就是能不能迅速吸引一批熱愛戰(zhàn)術(shù)的核心玩家。《星際爭霸》的許多設(shè)定在當時都是非常前衛(wèi)的,如讓偵查的地位大大提升的戰(zhàn)爭迷霧;可以瞬間改變戰(zhàn)局的戰(zhàn)場催化劑——魔法兵種;分礦及雙資源的設(shè)定等等。每個設(shè)定都能讓當時愛好戰(zhàn)術(shù)性的玩家聽后為之一震,然后熱血沸騰地投入到戰(zhàn)術(shù)研究中。《魔獸爭霸Ⅲ》(War3)同樣如此,英雄的設(shè)定光一聽就能讓人浮想聯(lián)翩,玩家自然會趨之若鶩。無論“星際”或“魔獸”,它們都有能夠瞬間抓住玩家的創(chuàng)意,這些創(chuàng)意往往有經(jīng)驗的玩家一聽就能判斷出是個Good Idea。暴雪RTS能迅速吸引一批熱愛戰(zhàn)術(shù)的核心玩家也就不足為奇了。

而另一款堪稱神作的優(yōu)秀RTS——《英雄連》的地位就有些尷尬了,它是前面提到的兩種游戲的混合體,取材于二戰(zhàn)背景,戰(zhàn)場氛圍的渲染登峰造極。但與一般二戰(zhàn)RTS不同,它有著爽快的節(jié)奏與極佳的策略性。它贏得了全球媒體的一致好評(媒體平均分93,為本世紀RTS之最)??墒撬冀K無法像“星際”或“魔獸”一樣火爆,因為雖然它綜合設(shè)計優(yōu)秀,卻沒有像War3的英雄那樣能夠瞬間抓住玩家的創(chuàng)意,同時它也不是什么“名門之后”,無法做到迅速吸引一批熱愛戰(zhàn)術(shù)的核心玩家,不溫不火也就是清理之中了。《英雄連Online》的運營商邀請了多位War3職業(yè)選手和知名美女解說小蒼為其宣傳,目的正是為了吸引核心玩家。可見迅速吸引核心玩家是走策略路線的RTS成功的關(guān)鍵。

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