淺式融合之巧借東風(fēng)
2008年美國知名互聯(lián)網(wǎng)流量監(jiān)測機構(gòu)comScore周三發(fā)布的統(tǒng)計報告顯示,截至2008年12月,美國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家總量已達8600萬人,比2007年12月的6700萬增長了27%。據(jù)統(tǒng)計2007年中國的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶已經(jīng)達到1.2億人。很多產(chǎn)業(yè)看上了這個群體,借機宣傳吸引。最常見的是某些互動節(jié)目或電視節(jié)目中以游戲為名,吸引廣大玩家的眼球,從而帶動其自身的影響力。同樣的,游戲本身也能通過這種方式為更多非游戲玩家所熟悉,因此雖然這種融合方式淺顯但也能實現(xiàn)雙贏。
上圖為2010年5月 29日江蘇南京某電視臺的互動節(jié)目錄制現(xiàn)場
中層融合之廣為告知
最先發(fā)現(xiàn)中國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家這個群體商業(yè)價值的除了游戲廠商之外,應(yīng)該就是廣告商了。各大實體產(chǎn)業(yè)也想著點子與游戲掛上勾來帶動銷量,當(dāng)時的廣告不像現(xiàn)在這個時代強調(diào)“波濤洶涌”。正處于純真年代的廣告商想到的就是喝飲料開蓋有獎兌換游戲裝備、游戲時間這種小把戲,內(nèi)嵌廣告的出現(xiàn)使得這兩個產(chǎn)業(yè)的融合更加合情合理如膠似漆。而“營養(yǎng)快線”與《QQ幻想》合作的成功(游戲中有一種回血裝備即為“營養(yǎng)快線”),更加向國人證明了這種當(dāng)時還處在實驗階段的合作模式所蘊含的巨大商業(yè)價值,這一階段大家想的都還是在游戲里發(fā)布其他物品的廣告。當(dāng)2006年12月開始廣大的人民群眾可以在CCTV上看到《征途》的廣告開始起,這就標(biāo)志著游戲產(chǎn)業(yè)完成了對廣告產(chǎn)業(yè)的逆襲。從此中國的游戲產(chǎn)業(yè)和廣告產(chǎn)業(yè)便正式步入了蜜月時期。
上圖為“春哥”在魔獸世界中代言可口可樂的廣告
上圖為營養(yǎng)快線在QQ幻想中的活動圖片
上圖為征途在CCTV上投放的廣告畫面
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