Infinity Ward的隕落,會不會是《使命召喚》系列走向衰敗的拐點(diǎn)?今天為大家?guī)淼氖荰reyarch的一次訪談內(nèi)容,其中我們可以了解到《使命召喚7》開發(fā)背后的一些不為人知的事情,其中講到了Treyarch工作室地位的轉(zhuǎn)折(總算變成了Activision的“親兒子”)、來自前作《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》的挑戰(zhàn)、工作室的分工開發(fā)模式、黑色行動(dòng)中如何表現(xiàn)這個(gè)敏感且微妙的歷史事件,以及在黑色行動(dòng)也將存在如現(xiàn)代戰(zhàn)爭2中令人爭議的“No Russian”關(guān)卡之類的情節(jié)等等。
雖然Infinity Ward依舊是一片混亂,但是好在Activision還有其他的工作室,《使命召喚》系列還會繼續(xù)推出。不過,Treyarch的《使命召喚:黑色行動(dòng)》能否超越《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》?Treyarch的人說,他們很歡迎這種挑戰(zhàn),也會努力應(yīng)對。從我們外人看來,這部《黑色行動(dòng)》將是一部改寫歷史的作品
毫無疑問,《黑色行動(dòng)》將成為Treyarch的分水嶺。Infinity Ward的人員狀況一片混亂,Treyarch也因此出現(xiàn)在了臺前。如果《黑色行動(dòng)》沒能成功超越《現(xiàn)代戰(zhàn)爭2》所達(dá)到的高度,那么《使命召喚》系列接下來的路要怎么走?它還會有未來嗎?成敗在此一舉
總是提到Infinity Ward的爛事實(shí)在有些不公平,因?yàn)樵缭凇冬F(xiàn)代戰(zhàn)爭2》上市之前,Activision就已經(jīng)準(zhǔn)備與Treyarch合作了。在《黑色行動(dòng)》之前,Treyarch一直都被當(dāng)成Activision的苦力。他們總是在趕制其他游戲的同時(shí),在非常短的時(shí)間內(nèi)制作出一部《使命召喚》的游戲。而他們的《使命召喚:世界戰(zhàn)爭》改變了這一切。從此,他們終于被Activision當(dāng)做“親兒子”來看待了。Treyarch的社區(qū)經(jīng)理Josh Olin說:“2008年時(shí),我們工作室分成了三個(gè)獨(dú)立的團(tuán)隊(duì),分別負(fù)責(zé)制作三個(gè)獨(dú)立的作品?,F(xiàn)在,我們整個(gè)工作室齊心協(xié)力制作《使命召喚》。不過,我們還是分成了三個(gè)自治的小團(tuán)隊(duì),分別負(fù)責(zé)游戲的單人模式、多人模式和合作模式。每個(gè)小團(tuán)隊(duì)的人員構(gòu)成都差不多,游戲的每個(gè)部分也被分配到了同樣的人力和資源?!?P>
這樣一來,《黑色行動(dòng)》的品質(zhì)是絕不可小視的。工作室老大Mark Lamia回憶道:“我們?nèi)ツ昴甑椎臅r(shí)候完成了一個(gè)叫‘Slaughterhouse’的關(guān)卡(此前的DEMO 前瞻曾報(bào)道過這一關(guān)卡)。我看過之后對那些為之辛勤工作了好幾個(gè)月的伙計(jì)們說,這個(gè)關(guān)卡做得很棒,但是仍然有不足。我們需要推倒重來。因?yàn)殛P(guān)卡的設(shè)計(jì)是不錯(cuò),但是我卻沒有在里面感受到我想體會到的那種給人以情感上的震撼的東西。以前,我們的時(shí)間很短,沒有別的選擇,只能湊合了事。但是現(xiàn)在不同了,我們有足夠的時(shí)間來完善所有的事情,這也是我們必須要做的?!?
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