不過以上這些要素,無論多么細致謹慎,多么具有想象力,也都是些裝飾門面的花頭罷了。真正決定的還是它那精確如時鐘般的內核,正是那上面的每一個齒輪,讓這款游戲在LCD屏上顯得如此引人入勝
開發(fā)組是否為游戲的平衡性做出了努力呢?“當然,”Shimojo斬釘截鐵地回答,“畢竟,只有不斷的重復工作,才能造就一款完美的戰(zhàn)略模擬游戲。由于我本人負責評判游戲的平衡性是否完善,因此我不得不一遍又一遍地攻打各張地圖。但問題是,當我習慣了這款游戲后,便會對新手可能遭遇的情況失去判斷力,但我的任務畢竟是讓絕大部分人有機會享受這款游戲,因此我會把自己的測試建議提交給開發(fā)組,再由他們決定我是否正確。
實際上,測試工作原沒有這么簡單,因為它不僅是開發(fā)組的事,任天堂還有它自己的監(jiān)控小組。這種所謂的排錯小組,會極為密切地監(jiān)控整個游戲的開發(fā)進程,大家不得不聽取他們關于平衡性的意見
如果有必要,一直到整個項目的開發(fā)末期,Intlelligent Systems的員工們都會做出一些相應的設計調整。然后便會有其他人極為仔細地審查其變動后的平衡性。事實上,如果沒有限制,這種審查會一直不停地進行下去,直到上頭喊:“夠了,夠了,可以打住了,現(xiàn)在必須發(fā)售了?!睂Υ?, 西村健太郎笑稱:“那都是我們對游戲品質的無限追求給逼的。
盡管如此盡心,Shimojo還是很現(xiàn)實地承認游戲不可能同時取悅所有的人。“我開發(fā)了上百張不同地圖,因此我很清楚什么類型的人喜歡什么類型的地圖。有的人喜歡從最低層打起,一步步壯大,并最終打敗敵人。還有的人享受那種蹂躪對手的快感,因此他們喜歡一開始就有強到逆天的裝備。我知道,要制作一張能滿足所有人味口的地圖是不可能的。因此我只能試著讓每個人能在某些時刻發(fā)出這樣的聲音:“恩,就是它了,這就是我想要的地圖…這正是我所期待的!
正是由于的起點是如此之高,以致于多年之后發(fā)售的續(xù)集已沒有多大改進空間,故而被很多人戲稱為“高級戰(zhàn)爭1.5版”——這或許是對續(xù)作的不敬,但未嘗不是對原作的最大肯定
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