既然知道游戲要給玩家設(shè)置目標(biāo)了,就要先明確兩點(diǎn),目標(biāo)的階段性和轉(zhuǎn)移性。
1、目標(biāo)的階段性
設(shè)計(jì)目標(biāo)時(shí),一定要了解目標(biāo)是有階段性的。淺顯的意思大家肯定都懂,達(dá)成目標(biāo)就算是目標(biāo)完成了,這就是個(gè)階段唄。
但深層次還是有些可以探討的,我個(gè)人覺得,目標(biāo)在設(shè)計(jì)時(shí),一定要注意階段性,錯(cuò)落有致,大目標(biāo)中套著小目標(biāo),把階段性的大獎(jiǎng)勵(lì)和持續(xù)性的小獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)合起來。
達(dá)成每個(gè)目標(biāo)的消耗時(shí)間不能太長(zhǎng),太長(zhǎng)容易讓玩家失去信心,太短則顯得目標(biāo)太容易達(dá)成。全是大目標(biāo)容易讓玩家心理過于沉重,太多小目標(biāo)則讓玩家覺得繁雜而無趣。
最終要讓玩家的心理,隨著你設(shè)計(jì)的目標(biāo)不斷起伏,就像SM一樣痛并快樂著,就好了。具體怎么結(jié)合起來,還得結(jié)合不同游戲來說。我個(gè)人沒有太多經(jīng)驗(yàn),只能說點(diǎn)套話了,哈哈。
2、目標(biāo)的轉(zhuǎn)移性
第一段討論過,明確性行為一般受到外界的影響較小。但這不是絕對(duì)的,玩家心中的目標(biāo)再明確,意志再堅(jiān)定,也會(huì)受到外界的干擾。如果外界干擾大到一定程度,就會(huì)讓玩家行為偏離目標(biāo),而絕大部分時(shí)候這是我們不愿意看到的。
舉個(gè)例子:FPS游戲,玩家扮演一個(gè)士兵,被長(zhǎng)官派去攻占一個(gè)碉堡。目的很明確,從唯一的路線上拼死沖上去,炸掉碉堡。如果前面的情節(jié)鋪墊的好,玩家這時(shí)心理的目標(biāo)會(huì)很明確,和游戲設(shè)計(jì)的一致??稍跊_鋒的路上,突然出現(xiàn)了一個(gè)裝潢漂亮的小屋,里面冒出粉紅色的燈光,牌匾三個(gè)大字:“怡紅院”。我估計(jì)不少玩家都會(huì)放棄沖鋒,先去里面瞅瞅吧?
這個(gè)例子看起來很極端,可實(shí)際上類似的錯(cuò)誤在很多游戲里都犯過。通過一個(gè)不經(jīng)意的外界刺激,就可以改變玩家的目標(biāo),毀掉前面的所有工作。所以在設(shè)計(jì)目標(biāo)的時(shí)候,一定要結(jié)合流程,考慮有沒有會(huì)改變玩家目標(biāo)的外在因素。
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