現(xiàn)代ACT主要由兩個部分組成——動作與解謎。加入解謎要素,有時候是不得已而為之,由于上一節(jié)提到的原因,一路戰(zhàn)斗下去,長期只用一兩種招式的玩家很快會感到厭倦,但他們又懶得去學(xué)習(xí)高級技巧。這時的解謎會暫時轉(zhuǎn)移玩家注意力,讓流程張弛有度,也多一點新鮮感。不過事在人為,有時候做得太過,就會出現(xiàn)《鬼泣4》第八關(guān)只有一個強制戰(zhàn)斗場景的情況發(fā)生——一共只需消滅6個敵人。好歹是一個完整的關(guān)卡啊,只有6個敵人,這簡直是笑話。這一段比起很多AVG 來,戰(zhàn)斗之少也是罕見的了
《鬼泣4》唯獨有一款A(yù)CT是不需要解謎的——《忍者龍劍傳Ⅱ》看起來就像一款清版過關(guān)游戲,你所要做的只是跑跑殺殺,最多找個鑰匙?!度陶啐垊鳍颉犯疫@么設(shè)計,原因只有一個——難度。這款游戲幾乎是不用考慮張弛有度這種問題的,它的難度實在太高,玩家如果不想辦法學(xué)會里風(fēng)、留魂、風(fēng)驅(qū)、踩頭,落地吸魂UT清場,甚至連飯剛落都不會,那么通關(guān)下忍難度都成問題。如果僅憑戰(zhàn)斗就能讓玩家保持注意力,那么便無需解謎要素?!叭听垺毕盗懈疫@么做,也是因為它的難度盛名在外,換做其它游戲玩家恐怕要砸手柄了
《忍者龍劍傳Ⅱ》
在解謎與戰(zhàn)斗共存的ACT里,當(dāng)游戲進行到二周目,解謎部分就變得毫無意義,再精妙的謎題也經(jīng)不住第二次折騰,此時能讓玩家有動力進行第二次游戲的,完全取決于動作部分是否有足夠深度可以挖掘。在這方面,美式ACT普遍比較差,老美也就是近兩年才弄明白有這么多門道,明白對ACT而言,最重要的不是招式有多華麗,而是擊中敵人的反饋和攻防轉(zhuǎn)換的時機(以前他們甚至都做不出一款手感稍微像樣點的ACT,直到《戰(zhàn)神》發(fā)售)
日系廠商有豐富的ACT經(jīng)驗,對ACT系統(tǒng)的理解也更為深入??傆幸恍┏錾脑O(shè)定,比如一閃,簡單卻耐玩。最初這個名詞來源于《鬼武者》,在敵人攻擊你的一瞬間按下攻擊(防御),可以發(fā)動一閃(彈一閃),能秒殺大部分雜兵?,F(xiàn)在成為一項主流技能,出現(xiàn)在本文的所有ACT都有這個設(shè)定。為了降低難度,多數(shù)游戲是瞬間防御而不是瞬間攻擊,名稱則各不相同,彈反、反擊、瞬間防御,原理大致是一樣的,能造成較大傷害或使敵人陷入明顯硬直狀態(tài)
高風(fēng)險、高回報,在毫秒中取勝,很符合這個階段玩家的追求??此埔粋€簡單的設(shè)定,其實很難取舍——時機判定到底要多嚴(yán)格,威力到底要多大?稍有差池,很容易成為整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)的噩夢。判定太松威力太大,玩家會將其作為一種投機的方式,可能什么都不干了,只等著敵人進攻(可參見《刺客信條》的戰(zhàn)斗系統(tǒng))。這是最失敗的反擊設(shè)定,為了避免此類情況,大部分ACT對一閃的設(shè)定比較保守,判定不至于太嚴(yán)格,威力也有限,即便如此,也讓這些ACT的研究價值大大增加。玩家不用在戰(zhàn)斗中重復(fù)“攻擊—閃避”的套路了,可以是“攻擊—看準(zhǔn)時機一閃—繼續(xù)攻擊”。所謂亂敵叢中過,一招不沾身,不僅可以從每次一閃中獲得巨大的成就感,戰(zhàn)斗流暢度也大為提升
日系廠商似乎很鐘情類似一閃這樣的瞬間操作,于是在《鬼泣4》中,我們看到不僅有完美防御、一閃,還有鬼步(在即將受傷的瞬間閃避,會形成全程無敵判定,零硬直的三段閃避),《獵天使魔女》不僅在受攻擊瞬間閃避會進入魔女時間,防反和一閃也可以進入。在很多ACT的技能招式都換湯不換藥的時下,一個優(yōu)秀的風(fēng)險與回報系統(tǒng)會讓玩家樂此不疲地投入上百小時,我們把這個稱為耐玩度
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