隨著日本動(dòng)漫游(ACG)文化的充分飽和,乃至萎縮,日式的“宅文化”越來越細(xì)分化,小眾化。而日本廠商的慣常做法是“以我為主”,一味直接輸出自己根據(jù)日本本土受眾制作的內(nèi)容,而不是根據(jù)西方受眾的喜好設(shè)計(jì)他們真正需要的內(nèi)容。
這就導(dǎo)致日本開發(fā)商很難在一款作品中既滿足東方人的口味又迎合西方人的偏好。在過去,由于技術(shù)的限制,屏幕上8-bit的像素小人是相對(duì)抽象的,抽象的東西往往最沒有文化上的差距。隨著幾次主機(jī)世代的進(jìn)步,最能承載豐富信息的RPG類型正在成為“東西方文化差異”的最好代表。從游戲中的畫面、聲音、文本,到更為深層次的故事主題、敘事手段、感情表達(dá)、價(jià)值觀判斷,JRPG要克服的恐怕不止是像FF13那樣把主題曲從日本歌換給Leona Lewis演唱那樣簡(jiǎn)單。其實(shí)Square Enix有這方面的成功案例,那就是《王國(guó)之心》,成功地把迪斯尼這個(gè)西方傳統(tǒng)與FFX的日系卡通相融合。如何在年齡層更為成熟的玩家中創(chuàng)造類似的成功?《最后的遺跡》作為“面向全球玩家開發(fā)的作品”交出的是一份不盡人意的答卷。
與此同時(shí),西方開發(fā)商們也加快了將傳統(tǒng)的CRPG(電腦化的桌上角色扮演游戲)的寶貴經(jīng)驗(yàn)移植到主機(jī)上的步伐。次世代以來,BioWare的《質(zhì)量效應(yīng)》、《龍騰世紀(jì)》和Bethesda的《上古卷軸IV:湮滅》、《輻射3》都以成熟的方式將歐美RPG的傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì)和特色轉(zhuǎn)移到主機(jī)平臺(tái)上,這些作品的高評(píng)價(jià)、高銷量在數(shù)量、質(zhì)量、技術(shù)等層面上都超越了同期JRPG所達(dá)到的平均水準(zhǔn)。不得不說,歐美玩家有這樣貼合腸胃的本土化選擇,為何還要去選擇單調(diào)迷宮沒完沒了、美少年美少女拯救世界、歐美版配音翻譯糟糕的JRPG呢?
反之亦然。在日本這樣一個(gè)連《魔獸世界》都玩不到、大部分西方游戲銷量止步于五位數(shù)的國(guó)度,要讓制作人們?nèi)チ私馕鞣酵婕以谙胧裁?,的確并非易事。
圖表3: FF系列正統(tǒng)序號(hào)作品(含復(fù)刻)各平臺(tái)、銷量與評(píng)分(截止到2010年3月)色彩所代表的評(píng)分優(yōu)劣與上圖相同。
失衡之三:表現(xiàn)與技術(shù)的不平衡
日本在動(dòng)漫游亞文化上依然擁有某種主導(dǎo)地位,但在技術(shù)實(shí)力上已經(jīng)明顯落后于西方開發(fā)商。這種表現(xiàn)力與技術(shù)力的不平衡導(dǎo)致了日系開發(fā)商不但要面臨“文化翻譯”上的苦惱(讓西方人接受并認(rèn)同他們?cè)贘RPG中表達(dá)的價(jià)值觀),更要面臨技術(shù)追趕上的苦惱──因?yàn)槿绻毡緩S商出品的游戲在畫面素質(zhì)上明顯落后于同時(shí)期的其他游戲,那么帶來的負(fù)面效應(yīng)可謂是災(zāi)難性的。
Xbox 360、PS3這代高清主機(jī)已經(jīng)成功地把“提升音畫享受”概念深深植入了玩家群體腦中。一個(gè)突出的例證就是本世代FPS類型的空前繁榮。眾所周知,PC顯卡升級(jí)換代往往和FPS類型游戲大躍進(jìn)是同步發(fā)生的。這種局面史無前例地出現(xiàn)在了主機(jī)家族中,F(xiàn)PS類型成了最好的展現(xiàn)、炫耀機(jī)能,讓玩家身臨其境感受高品質(zhì)音畫體驗(yàn)的最好游戲方式。
而JRPG如何利用機(jī)能,在技術(shù)上實(shí)現(xiàn)趕超,提升音畫表現(xiàn)力是需要極大的研發(fā)投入的。沉迷于復(fù)刻、沉迷于PS2時(shí)代輝煌的人們?nèi)绻麤]有長(zhǎng)遠(yuǎn)的危機(jī)意識(shí),恐怕會(huì)錯(cuò)過未來。技術(shù)上的落后,讓目前的JRPG整體上呈現(xiàn)出一種視覺上的“低齡化”傾向。
[哥也犀利過]—JRPG不思進(jìn)取的互動(dòng)體驗(yàn)
“我們認(rèn)為許多歐美評(píng)論家在以西方審美觀點(diǎn)看待FF13?!盕F13制作人鳥山求在接受英國(guó)《Xbox World 360》雜志記者就“FF13遭遇西方媒體批評(píng)”的話題進(jìn)行采訪時(shí)回答:“看看現(xiàn)在絕大部分的西方RPG游戲,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它們中的許多只是把你扔進(jìn)一個(gè)巨大的開放世界中,然后讓你為所欲為……”他還補(bǔ)充說,要在RPG中表現(xiàn)復(fù)雜的故事情節(jié)和感情沖突,就很難再同時(shí)實(shí)現(xiàn)高度的自由。
FF13導(dǎo)演鳥山求(左)和制作人北瀨佳范(右)
鳥山求這番防守反擊的評(píng)論,對(duì)也不對(duì)。他說的對(duì)的方面在于:某種意義上說,JRPG并未面臨危機(jī)。他們只是在重復(fù)那些早已成功的套路。正如《口袋妖怪》數(shù)十年來每一作都圍繞“收集、養(yǎng)成、對(duì)戰(zhàn)、交換”的四大核心要素不斷地“重復(fù)”著自己,卻并沒有遭到太多詬病。所謂的“落后”也好,“危機(jī)”也罷,只有在歐美技術(shù)領(lǐng)先、聲光迷人,互動(dòng)體驗(yàn)細(xì)膩而深入的“花花世界”背景下,才會(huì)顯得冥頑不化。
然而我又不得不說鳥山求先生太沒追求了。既然以全球玩家為受眾目標(biāo),那么聆聽西方玩家和評(píng)論家的聲音,迎合他們的審美觀是很重要的。相信過去的FF系列作品也在這么做。其次,鳥山求先生完全錯(cuò)誤地理解了WRPG與JRPG的根本區(qū)別所在。開放式沙盤,并不是WRPG的普遍特點(diǎn)。怪不得FF13會(huì)制作成這樣一個(gè)無法承前啟后的“看似恢宏,實(shí)則小器”的作品。如本文開篇所說,F(xiàn)F13無法給當(dāng)下和未來的JRPG提供可借鑒的成功模式,也沒有完全繼承JRPG過去引以為豪的血統(tǒng)。
口袋妖怪
那么到底什么是JRPG“引以為豪的血統(tǒng)”呢?個(gè)人以為可以用六個(gè)字概括:“重成長(zhǎng),輕扮演”。
所謂“成長(zhǎng)”,就是升級(jí)。不論是直接升等級(jí)也好,還是積累經(jīng)驗(yàn)值也好,長(zhǎng)血槽長(zhǎng)魔法槽也好,還是變相升級(jí):不斷習(xí)得新技能,轉(zhuǎn)職也好,總之“角色扮演游戲”必須體現(xiàn)出玩家所扮演的角色的成長(zhǎng)性。如果一款游戲玩家從頭打到尾,主人公都一樣,那可能是FPS,可能是ACT,可能是FTG或任何類型,但絕對(duì)不可能是款RPG。
所謂“扮演”,就是“成為某人”,也就是以升級(jí)為手段所達(dá)到的目的。這個(gè)扮演,能讓你明顯地在游戲的不同階段、不同區(qū)域,感受到角色能力的變化。這種變化越是激烈、深入、交互性強(qiáng),那么玩家的代入感和獲得的滿足感也就越強(qiáng)烈。
JRPG的“重成長(zhǎng),輕扮演”這一風(fēng)格發(fā)展到現(xiàn)在,具體體現(xiàn)在:(限于篇幅,本文不展開探討這一風(fēng)格的源流和成因)
成長(zhǎng)基本就是戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗基本就是打怪。JRPG的顯著特點(diǎn)是“戰(zhàn)場(chǎng)”和游戲世界的其他部分是隔離的。發(fā)生故事的空間和戰(zhàn)斗空間似乎是兩個(gè)“平行世界”,在遇敵后,進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)前,一般都會(huì)有個(gè)過渡動(dòng)畫,戰(zhàn)場(chǎng)有固定的戰(zhàn)斗音樂(最經(jīng)典的還是各位耳熟能詳?shù)腇F戰(zhàn)斗音樂)。完成戰(zhàn)斗后,主角往往會(huì)擺出戰(zhàn)斗勝利姿勢(shì),統(tǒng)計(jì)所得,然后“跳回”故事的世界。這種強(qiáng)調(diào)“你是在戰(zhàn)斗打怪”的做法,基本把戰(zhàn)斗過程特別隔離出來,強(qiáng)化為一種和敘事線索平行的狀態(tài)。也就是說,玩家被制作者“間離”了。
因?yàn)橹匾晳?zhàn)斗,把戰(zhàn)斗作為唯一的升級(jí)途徑,也就是獲得經(jīng)驗(yàn)值的唯一方式,所以玩家在游戲內(nèi)世界非戰(zhàn)斗的互動(dòng)體驗(yàn)極少?;局挥械教幾咦?,翻寶箱,購(gòu)物。玩家在實(shí)際操控中體驗(yàn)到的是一具永不停歇的殺怪機(jī)器。
因此,戰(zhàn)斗本身必須做的足夠好玩,玩家絕大多數(shù)時(shí)間都花在這上面。我們也看到,JRPG在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的五花八門的創(chuàng)新絕非WRPG可比。歷史原因,JRPG以回合制居多,為了強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗的趣味性和即時(shí)性,讓回合制向半回合制乃至即時(shí)制方向發(fā)展,ATB、目押、隊(duì)形等等復(fù)雜有趣的概念都被發(fā)明出來。戰(zhàn)斗相關(guān)的合成系統(tǒng)、裝備系統(tǒng)也就變得極其重要了。于是究極收集達(dá)人也出現(xiàn)了。于是強(qiáng)悍的變態(tài)的血槽真TMD長(zhǎng)的Boss也出現(xiàn)了。于是沒完沒了的百層復(fù)雜迷宮也出現(xiàn)了。
那么打怪間隙呢?當(dāng)然是看片,看片就是講故事,也替代了戰(zhàn)斗之外玩家的扮演要素。你“看著自己”去經(jīng)歷重大的事件。于是參與成了旁觀。互動(dòng)敘事能力的貧弱,是目前JRPG開發(fā)商面臨的最大的障礙。
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