適配性
由于同一個UI元素(如100 x100像素的圖片)在高精度的屏幕上要比低精度的屏幕上看起來要小,為了讓這兩個屏幕上的圖片看起來效果差不多,可以采用以下兩種方法:
程序將圖片進行縮放,但是效果較差。
為這兩個精度屏幕的手機各提供一個圖片。
但是屏幕的參數(shù)多樣化,為每一個精度的屏幕都設計一套icon,工作量大并且不能滿足程序的兼容性要求,勢必要對屏幕的分級,如在160dpi和180dpi的手機屏幕上采用同一套icon,當這套icon在240dpi效果滿足不了設計要求,就需要另做一套稍大些的icon。
在Android 1.5以及更早的版本中,只支持3.2″ 屏幕上的HVGA (320×480)分辨率,開發(fā)人員也不需要考慮界面的適配性問題。從Android 1.6之后,平臺支持多種尺寸和分辨率的設備,這也就意味著開發(fā)人員在設計時要考慮到屏幕的多樣性。
為了簡化設計并且兼容更多的手機屏幕,平臺依照尺寸和分辨率對屏幕進行了區(qū)分:
三種尺寸:大,中,小。
三種精度:高(hdpi),中(mdpi)和低(ldpi)。
程序可以為這三種尺寸的屏幕提供默認資源,如有需要,還可以為各種精度的屏幕提供資源。在運行時,系統(tǒng)會根據(jù)屏幕布局加載正確尺寸或者精度的圖片。
Android支持的屏幕
在運行時,程序為最佳顯示效果提供了三種方法:
1.圖片縮放
基于當前屏幕的精度,平臺自動加載任何未經(jīng)縮放的限定尺寸和精度的圖片。如果圖片不匹配,平臺會加載默認資源并且在放大或者縮小之后可以滿足當前界面的顯示要求。例如,當前為高精度屏幕,平臺會加載高精度資源(如圖片),如果沒有,平臺會將中精度資源縮放至高精度。
2.自動定義像素尺寸和位置
如果程序不支持多種精度屏幕,平臺會自動定義像素絕對位置和尺寸值等,這樣就能保證元素能和精度160的屏幕上一樣能顯示出同樣尺寸的效果。例如,要讓WVGA高精度屏幕和傳統(tǒng)的HVGA 屏幕一樣顯示同樣尺寸的圖片,當程序不支持時,系統(tǒng)會對程序慌稱屏幕分辨率為320×533,在(10,10)到(100,100)的區(qū)域內(nèi)繪制圖形完成之后,系統(tǒng)會將圖形放大到(15,15)到(150,150)的屏幕顯示區(qū)域。
3.兼容更大尺寸的屏幕
當前屏幕超過程序所支持屏幕的上限時,定義supports-screens元素,這樣超出顯示的基準線時,平臺在此顯示黑色的背景圖。例如,WVGA 中精度屏幕上,如程序不支持這樣的大屏幕,系統(tǒng)會謊稱是一個320×480的,多余的顯示區(qū)域會被填充成黑色。
但為了達到最佳的顯示效果,最好的方法還是設計多套圖片。那就有必要對于所有的屏幕依據(jù)精度值進行分級(高中低),之后再設計三套icon:
先為主流的中精度屏幕(HVGA)設計一套icon,確定圖片的像素尺寸。
為高精度屏幕將圖片放大到150%,為低精度屏幕將圖片縮小至75%。
將這三套資源放置到程序的三個文件夾下 :res/drawable-mdpi/ 、res/drawable-hdpi/、 res/drawable-ldpi/。程序在運行時,平臺會根據(jù)屏幕的精度調(diào)取合適的icon。
設計指南
Android標準icon
Launcher Icon是程序主界面上的功能圖標,Android對于各個icon的風格有一定的要求:
符合當下的流行趨勢,避免過度使用隱喻。
高度簡化和夸張,小尺寸圖標也能易于識別,不宜太復雜。
嘗試抓住程序的主要特征,比如音像作為音樂的icon。
使用自然的輪廓和形狀,看起來幾何化和有機化,不失真實感。
Icon采用前視角,幾乎沒有透視,光源在頂部。
不光滑但富有質(zhì)感。
正確和錯誤的icon
另外,所有的icon都有文字標簽,不要在設計時把文字也放到icon中。
Launcher Icon通常是一個較大的標準圖標中包含一個小圖標,使用一個中性色彩和一個主要色彩,并保持高度的對比,不宜過度飽和。
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