第三,作為一個正在蓬勃發(fā)展的行業(yè),網絡游戲不僅在自身發(fā)展的同時創(chuàng)造了大量的就業(yè)崗位,還與其他經濟生產方式和運營方式結合在一起,推動了傳媒、IT、電信等產業(yè)的發(fā)展,間接產生大量的人才需求。而且,由于網絡游戲產業(yè)對于人才的需求是從低端到高端多層次的需求,2009年僅網絡游戲行業(yè)內新增就業(yè)崗位就超過了1萬個。
第四,網絡游戲作為一種新興的文化生活方式和重要的文化消費方式,受到了廣大群眾的青睞,其2009年收入規(guī)模達到258億元,遠遠超過傳統(tǒng)的三大娛樂內容產業(yè)—電影票房、電視娛樂節(jié)目和音像制品發(fā)行,是金融危機環(huán)境下我國經濟發(fā)展的增長亮點,與國家擴大內需的目標具有一致性。
最后,我國網絡游戲產品在海外發(fā)展勢頭良好,推動了出口創(chuàng)匯。以完美時空、網龍、金山為代表的一批優(yōu)秀企業(yè)通過版權貿易、聯(lián)合運營、在海外設立子公司獨立運營等方式,將中國網絡游戲出口至亞洲、美洲、歐洲等多個國家,為我國出口創(chuàng)匯做出貢獻,2009年,中國網絡游戲海外出口收入達到1.06億美元,較2008年增長47.2%.
三、當前網絡游戲市場存在的突出問題
網絡游戲行業(yè)急速膨脹、繁榮發(fā)展的過程中,也出現(xiàn)了一些突出問題。而且,由于網絡游戲帶來的負面影響較為集中和廣泛,長期以來被社會輿論關注和聚焦,形成了不利于網絡游戲市場穩(wěn)定繁榮的氛圍,破壞了網絡游戲行業(yè)形象,阻礙了行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。當前,網絡游戲行業(yè)的主要問題體現(xiàn)在以下方面:
首先,網絡游戲存在的低俗內容影響未成年人健康成長,破壞行業(yè)形象。一些網絡游戲內含有色情淫穢內容,另外一些游戲則以“黑幫”為主題,而進行低俗宣傳,宣揚暴力、色情淫穢、賭博的游戲屢禁不止。網絡游戲行業(yè)的低俗之風主要存在于市場推廣環(huán)節(jié),一些游戲運營商、推廣公司為了追求推廣短期流量效果,往往以打色情淫穢擦邊球的廣告來誘騙用戶點擊,而且這些含有低俗內容的游戲廣告給行業(yè)帶來了極壞的影響,嚴重破壞了行業(yè)形象。
其次,網絡游戲的易成癮因素不利于未成年人玩家的學業(yè)和健康。目前我國大型網絡游戲玩家中未滿18周歲的青少年玩家占整體玩家比例的17%,達到1178.3萬人,一些青少年沉迷于網絡游戲,影響了學業(yè)和健康,有的甚至走上了違法犯罪的道路,社會反響非常強烈。此次調研數據顯示:在青少年網絡游戲玩家中,平均每周游戲時間在1-5小時和20小時以上的青少年玩家分別占到47.0%和19.1%,而成年玩家中這兩個比例分別為26.3%和37.4%.可見,青少年游戲玩家在游戲時間的控制、游戲的沉迷等方面情況要好于成年游戲玩家狀況,網絡游戲對青少年的負面影響要好于人們之前的最壞預期。但是,未成年人保護始終是懸在網絡游戲企業(yè)頭頂的達摩克利斯之劍,必須時刻引起行業(yè)企業(yè)的重視。
再次,部分網絡游戲企業(yè)忽視用戶權益保障易引發(fā)糾紛。當前,部分游戲運營商提供的安全保護措施不到位,玩家賬號、虛擬道具丟失、盜竊現(xiàn)象嚴重,而且在玩家賬號被盜后,部分運營商并沒有積極的協(xié)助玩家找回賬號;大量玩家都有被無故封號的經歷;不少游戲運營商提供的客戶服務不到位,嚴重影響了用戶體驗;一些玩家在游戲中還遇到了網絡詐騙的問題;另外,玩家對服務器質量、虛假宣傳、充值過程中等產生的問題也有諸多抱怨。游戲企業(yè)在用戶權益保障的缺失必然引發(fā)玩家的抱怨、指責甚至抵制,極易引發(fā)二者的沖突,甚至可能會引發(fā)群體性事件。
最后,網絡游戲同質化依然嚴重,產品結構不合理。目前,以“打怪、升級”為標準套路的玩法已經成為中國自主研發(fā)MMORPG類游戲的標準公式;而對于休閑游戲來說,國內的游戲公司在某款休閑游戲取得成功后常會盲目的緊隨其后推出類似的游戲;2009年以來火爆的社交網絡游戲,也大量集中在“種菜”、“江湖”等幾種游戲當中。僅僅依靠“快速”、“模仿”推出大量同質化的游戲并不是一個正常市場應有的狀態(tài),對于企業(yè)和行業(yè)來說缺乏多樣化產品最終會難以實現(xiàn)可持續(xù)性發(fā)展。
除此之外,行業(yè)內存在惡性競爭、人才儲備等問題也限制了行業(yè)的發(fā)展。
四、市場監(jiān)管向縱深轉移
針對以上網絡游戲行業(yè)存在的突出問題,2009年,文化部聯(lián)合相關部門,從嚴格主體準入制度、改進內容審查機制、加強市場監(jiān)管力度、引導建立行業(yè)內自我約束機制等方面進一步規(guī)范了網絡游戲市場監(jiān)管:
針對網絡游戲存在的低俗之風,全國文化部門和綜合執(zhí)法機構深入開展整治互聯(lián)網低俗之風、整治網絡淫穢色情、整治互聯(lián)網和手機媒體淫穢色情及低俗信息等專項行動,先后發(fā)布了《關于查處第六批違法游戲產品及經營活動的通知》、《關于開展文化市場集中整治行動的通知》、《關于立即查處“黑幫”主題非法網絡游戲的通知》、《關于查處第七批違法游戲產品及經營活動的通知》等,展開了多次針對網絡游戲低俗之風的專項整治工作,并對含有色情淫穢內容的《紅燈中心》和《都市迷情》、以“黑幫”為主題的《教父》和《江湖》、進行低俗宣傳的《商業(yè)大亨》以及宣揚低俗、賭博、暴力內容的《Office三國》、《酒吧世界》等219款非法網絡游戲產品進行了重點查處。
針對網絡游戲的內容管理,文化部下發(fā)了《關于改進和加強網絡游戲內容管理工作的通知》,明確提出建立網絡游戲經營單位自我約束機制、完善網絡游戲內容監(jiān)管制度。要求網絡游戲企業(yè)要創(chuàng)新游戲規(guī)則,改變打怪升級為主導的游戲模式,對游戲玩家之間的PK、婚戀系統(tǒng)等進行嚴格限制,采取技術措施加強對未成年玩家的注冊指導和游戲時間限制,加強對網游產品研發(fā)環(huán)節(jié)的引導,從源頭改善網游內容及沉迷問題。
在未成年人保護方面,除了出臺相關法律法規(guī)政策外,文化部提出要進一步重視網絡游戲內容審查和監(jiān)督管理,引導網絡游戲研發(fā)方向,限制有礙于未成年人道德觀、價值觀、世界觀培養(yǎng)的游戲功能,有效解決未成年人沉迷游戲等一系列問題,遏制網絡游戲對于未成年人的不良影響,并完善網吧及網絡游戲管理工作協(xié)調機制。
針對網絡游戲虛擬貨幣問題, 2009年6月,文化部聯(lián)合商務部發(fā)布了《關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知》。從行政管理角度規(guī)范虛擬貨幣的發(fā)行、使用、交易等行為,解決網絡游戲虛擬貨幣市場行為缺乏監(jiān)管、用戶權益缺乏保障、網絡游戲虛擬貨幣使用范圍缺少限制等問題,切實加強管理。
除上述已提到的管理制度建設外,文化部還進一步規(guī)范進口網絡游戲內容審查報審程序,印發(fā)《關于規(guī)范進口網絡游戲產品內容審查申報工作的公告》;對國產網絡游戲聯(lián)合運營進行明確和解釋,進一步完善網絡游戲進口審查和國產備案的報審系統(tǒng);規(guī)范會展交易工作,發(fā)布了《關于加強動漫游戲會展交易節(jié)慶等活動管理的通知》;加強了國際合作。召開了中韓網絡游戲成癮對策研討會。
五、中國網絡游戲市場發(fā)展趨勢
展望未來中國網絡游戲市場發(fā)展,主要呈現(xiàn)出如下趨勢:
首先,中國網絡游戲市場已經逐漸步入成熟期,但是未來5年中國網絡游戲市場規(guī)模仍然將快速增長,監(jiān)管工作將日益完善和嚴格。
激烈的市場競爭將促使游戲開發(fā)企業(yè)創(chuàng)新,量變最終將產生質變。由于市場的競爭的激烈程度在不斷加劇,將推動網絡游戲公司必須突破當前同質化的競爭,下一步網絡游戲開發(fā)商將會玩法創(chuàng)新上取得突破。和街機、單機時代豐富的游戲玩法相比,網絡游戲可以創(chuàng)新的點還很多。可以預計,未來3年中國的網絡游戲類型將更加豐富,將不斷出現(xiàn)新的產品填補細分市場。
網絡游戲海外出口規(guī)模將面臨較大發(fā)展機會。當前,電子游戲的網絡化是全球性的大趨勢。不管是PC游戲還是電視機游戲,不管是在歐美、北美,還是亞洲太平洋地區(qū),網絡游戲都是一個重要的潮流。
網絡游戲將與其他其他文化娛樂產業(yè)呈現(xiàn)深度融合。2009年以來,網絡游戲產業(yè)與其他文化娛樂產業(yè)呈現(xiàn)融合式的發(fā)展,出現(xiàn)諸多根據電影、電視劇、小說改編的網絡游戲,一些網絡游戲也在嘗試改編成電視劇和電影,一些網絡游戲公司參與到了電影制作而且取得了不俗的成績,另外一些電影和電視劇行業(yè)的企業(yè)也在投資網絡游戲。